이번에 넣어볼 것은 콤보 시스템이다.
연속으로 클리어에 성공하면 콤보 카운트가 쌓이면서 추가 점수를 얻는 시스템 되시겠다.
일단 디자인부터 하자.
정말 간단한 도형들로 콤보 카운트를 표시할 수 있도록 디자인했다.
자!
이런 식으로 콤보를 표시하면 되겠지?
그리고 에니메이션을 추가하면 좀 더 예쁜 그림이 나올것이다.
이렇게 해보자
- Fix : UI가 감춰진 상태 (기본 상태)
- Open : UI가 등장하는 에니메이션
- Repeat : UI가 튕기는 에니메이션
오! 괜찮아 보인다. 그리고
드디어!


게임의 전반적인 틀이 모두 완성되었다.
아자!
아자!
그럼 이제 끝인가?
그건 또 아니다.
당연히 아직 할 일이 산더미처럼 남아있다.
리스트를 정리해 보자
- 사운드 추가
- 옵션 기능 추가
- 안드로이드 프로젝트로 전환
- 인앱기능 추가
- 광고기능 추가
- 리더보드/ 도전과제 추가
대략 이정도가 남아있다.
위쪽은 쉽지만 인앱+광고+리더보드는 조금 골치아픈 과정들을 거쳐야 해서 시간이 걸리는 편이다.
먼저 사운드를 넣기로 하자.
필요한 사운드는
- 조각을 드래그 시작할때
- 조각을 바닥에 놓을때
- 조각을 완성하여 없앨 때
간단한 게임이라도 이 정도만 있어도 괜찮을 것 같다.
사운드는 프리사운드에서 찾을 수 있다.
여기에선 공개 라이센스의 사운드를 쉽게 구할 수 있어서 개인 개발을 하기엔 정말 좋은 사이트다.
Freesound - Freesound
July 10th, 2023 penny Hi everyone, We announce to you the launch of our web experiment Freesound Taxonomies on an sound taxonomy for Freesound. The Freesound Taxonomies experiment is a listening test in which you are asked to categorize a number of sounds
freesound.org
그리고 옵션 기능도 구현해야 한다.
일단 생각나는 옵션은
- 사운드 관련 기능.
- 그리고 조작감 관련 민감도 설정
- 하단 조각들의 위치를 설정
옵션의 내용은 PlayerPref를 이용하여 저장하면 될 것이다.
/// 불러오기
_volumeBgm = PlayerPrefs.GetFloat("volumeBGM", 1);
_volumeEff = PlayerPrefs.GetFloat("volumeEffect", 1);
_sensitive = PlayerPrefs.GetFloat("sensitive", 0.5f);
_piecePos = PlayerPrefs.GetInt("piecePos", 1);
///저장하기
PlayerPrefs.SetFloat("volumeBGM", _volumeBgm);
PlayerPrefs.SetFloat("volumeEffect", _volumeEff);
PlayerPrefs.SetFloat("sensitive", _sensitive);
PlayerPrefs.SetInt("piecePos", _piecePos);
PlayerPrefs.Save();
이런 식으로 설정 내용을 저장하고 불러올 수 있다.
UI 요소는 Unity3D의 기본 요소들을 사용하여 구현하면 된다.
옵션 구성도 쉽게 끝났다.
이제 나머지를 처리하면 되는데....
역시 2주일만에 게임만들기는 어렵군.
아마 1주는 더 걸릴 듯하다.
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